Lupa
Sub DPS Fusion incontournable pour toutes les équipes Mono Fusion. Lupa booste massivement les dégâts Fusion de l'équipe via sa Libération et son Outro, tout en apportant des dégâts personnels centrés sur la Libération. F2P friendly et difficilement remplaçable.
Attaque Normale
Attaque Normale
Enchaînement de 4 attaques Fusion. Peut enchaîner vers une attaque aérienne après l'Attaque Normale III.
Attaque Lourde — Morsure de la louve
À 50 points de Flamme, transforme l'attaque lourde. Convertit 50 Flamme en 1 Foi.
Attaque Lourde — Griffe de la louve
Requiert 50 Flamme + 1 Foi. Se déclenche après Impact de feu ou Morsure avec un timing précis.
Attaque Aérienne — Impact de feu
À 50 points de Flamme, transforme l'Attaque Aérienne III en attaque de classe Lourde. Même conversion que Morsure.
Compétence Résonatrice
Chasse de la louve
Attaque avec un drapeau. +15 Flamme. Marque la cible pendant 8 secondes. Peut enchaîner vers Croc sauvage.
Croc sauvage
Inflige des dégâts Fusion. +15 Flamme. +50% multiplicateur contre les cibles marquées. Partage le temps de recharge avec Chasse de la louve.
Forte — Système de Flamme et Foi
Flamme de la louve
Max 100 points. Accumulée via les Attaques Normales, Compétences et Libération.
Foi de la louve
Max 2 points, durée 10 secondes. Les points de Foi non consommés se convertissent en 50 Flamme à expiration.
Danse avec la louve
À 2 points de Foi, déclenche des dégâts Fusion de classe Libération.
Danse Apogée
À 2 points de Foi pendant l'état "Balle de match ardente", annule l'état et inflige des dégâts de classe Libération.
Enflamme l'arène
Après la Danse, Lupa reste en jeu 8 secondes. La prochaine Libération déclenche des dégâts de Compétence une fois.
Libération Résonatrice — Gloire embrasée par le feu
Effet
Inflige des dégâts Fusion. Consomme les points de Foi pour 100 Flamme. Appuyer sur Normal/Compétence active "Fléau des ennemis".
Fléau des ennemis
Consomme la Flamme pour entrer dans l'état "Balle de match ardente". Le gain de Flamme par les Normales est multiplié par 500%.
Buff d'équipe — Chasse fantastique (35s)
Le membre actif peut briser l'étourdissement. L'esquive compte comme réussie. ATQ équipe +6%. Fusion +10% contre Marée/Séisme. 3 membres Fusion : +10% additionnel. Amélioré par l'Intro à 18%. Au maximum : Traque indomptée → Intro spéciale.
Buff d'équipe — Gloire (35s)
L'équipe ignore 3% RES Fusion. Chaque membre Fusion : +3% supplémentaire (max 9%). Avec 3 Fusion : +6% (total 15%).
Intro / Outro
Intro — Concentre-toi
Inflige des dégâts Fusion. Peut enchaîner vers l'Attaque Aérienne III.
Intro — Nulle part où fuir
Pendant Traque indomptée. Annule Chasse fantastique et Gloire. Inflige des dégâts de classe Libération.
Outro — À mes côtés, Combattant
Le prochain membre gagne +20% Fusion et +25% Attaque Normale pendant 14 secondes.
Passifs
Bannière de flamme
ATQ +12% pendant 8 secondes lors de Croc sauvage, Morsure, Griffe, Impact de feu, Libération ou Danse.
Retiens mon nom
2,5 secondes de sprint → accélération. La prochaine Attaque Normale devient Chute stellaire.
Séquences de Résonance
S1
Libération octroie +10 Concerto. CRIT Rate +20% pendant 10 secondes. Danse Apogée devient immunisée aux interruptions. Non recommandé pour le gain de dégâts seul.
S2 — Recommandé
Libération, Morsure, Griffe et Impact de feu octroient à toute l'équipe +20% dégâts Fusion (30s, 2 stacks). Excellente séquence Sub DPS.
S3
Nulle part où fuir +100% multiplicateur. Chasse fantastique ne nécessite plus 3 membres Fusion. Gloire : l'équipe ignore 15% RES Fusion (35s). Permet le rôle Main DPS.
S4
Danse Apogée +125% multiplicateur.
S5
Intro → +15% dégâts de Libération pendant 10 secondes.
S6
Danse, Libération et Nulle part où fuir ignorent 30% DEF. Croc sauvage octroie 100 Flamme (1 fois/20s). Danse = Apogée en permanence. Nulle part n'annule plus Chasse/Gloire.
Priorité d'Amélioration
1
Libération Résonatrice — 34% des dégâts totaux. Priorité absolue.
2
Forte Circuit — 29% des dégâts totaux.
3
Intro — 24% des dégâts totaux.
4
Attaque Normale — 11% des dégâts totaux.
5
Compétence Résonatrice — 2% des dégâts totaux.
La Libération représente la plus grande part des dégâts de Lupa. Montez-la en priorité, suivie de la Forte et de l'Intro.
Distribution des Dégâts
Libération
71%
Compétence
14%
Attaque Lourde
6%
Écho
5%
Attaque Normale
4%
Rotation Recommandée
1
Chasse de la louve — Marque la cible pendant 8 secondes. +15 Flamme.
2
Écho — Activez votre Écho pour des dégâts supplémentaires.
3
Croc sauvage — Dégâts boostés de +50% contre la cible marquée. +15 Flamme.
4
Gloire embrasée par le feu — Libération Résonatrice. Applique les buffs d'équipe Chasse fantastique et Gloire.
5
Fléau des ennemis — Active "Balle de match ardente". Le gain de Flamme est multiplié par 500%.
6
Combo Attaques Normales — Accumulez rapidement la Flamme et la Foi grâce au multiplicateur ×500%.
7
Danse avec la louve Apogée — À 2 points de Foi, déclenchez la Forte pour des dégâts massifs de classe Libération.
8
Outro — À mes côtés, Combattant — Transfert des buffs (+20% Fusion, +25% Normale) au DPS principal.
Après la Libération, enchaînez rapidement les Normales pour profiter du multiplicateur ×500% de Flamme et atteindre la Danse Apogée avant de transférer au DPS principal.
Meilleur Set — Griffe Enflammée (5p) — 100%
Écho Principal
Lionne Glorieuse (Coût 4) — Stats principales : CRIT Rate ou CRIT DMG.
Coût 3
Kerasaure — Stats principales : Fusion% ou ATQ%.
Effet du set
Dégâts Fusion de l'équipe +15%. Dégâts de Libération +25%.
Stats Recommandées
Taux Critique
~70%
Dégâts Critiques
~230%
Recharge d'Énergie
120-130%
ATQ%
Maximiser
Dégâts Libération
Maximiser
Meilleures Armes (Épée large)
Marque du Feu Indompté (Signature)
ATQ 587, CRIT DMG 48,6%. +12% ATQ. Intro/Libération → +24% Libération (6s). Lourde prolonge 4s. Prolongé : équipe +24% Fusion (30s). Efficacité : 113%.
Cycles des Saisons (Jinhsi)
ATQ 587, CRIT 24,3%. Tous dégâts +12%. Intro → +24% Compétence (12s). Compétence → +24% Compétence (12s). Efficacité : 107%.
Kumokiri (Chisa)
ATQ 500, CRIT 36,3%. +12% ATQ. Intro/négatif → +8% Libération (3 stacks, 15s). À 3 stacks : +24% tous dégâts (15s). Efficacité : 106%.
Sommet Verdoyant (Jiyan)
ATQ 587, CRIT DMG 48,6%. Tous dégâts +12%. Intro/Libération → +24% Lourde (14s, 2 stacks). Efficacité : 105%.
Règne Foudroyant (Augusta)
ATQ 675, CRIT 12,1%. +12% ATQ. Intro/Compétence → +20% Lourde (15s). Bouclier : ignore 7,2% DEF (5 stacks). Efficacité : 103%.
Fendoir Radieux
ATQ 587, CRIT DMG 48,6%. +12% ATQ. Tension : +24% Libération (3s). Efficacité : 103%.
Lame Lustrée (base 100%)
ATQ 587, ATQ 36,4%. +12,8% Recharge. Compétence → +7% Libération (3 stacks, 12s). Efficacité : 100%.
Spectre en Déclin R5 (F2P)
ATQ 462, ATQ 18,2%. Compétence : +6 énergie, +10% ATQ (16s). Efficacité : 92%.
Zénith Doré R1 (Battle Pass)
ATQ 412, CRIT DMG 40,5%. Libération → +7,2% ATQ + 10,8% Lourde (15s). Efficacité : 89%.
Trace d'Automne R1 (Battle Pass)
ATQ 412, CRIT 20,2%. Normal/Lourde → +4% ATQ (5 stacks, 7s). Efficacité : 88%.
Tailleur d'Hélios R5 (F2P)
ATQ 412, ATQ 30,3%. Post-Compétence → +6% ATQ/2s (4 stacks). Efficacité : 84%.
Meilleures Équipes
Galbrena + Mornye
Galbrena Main DPS
Lupa Sub DPS
Mornye Support
DPR : 1 765 001 | DPS : 68 147 (25,9s)
Galbrena + Brant
Galbrena Main DPS
Lupa Sub DPS
Brant Support
DPR : 1 779 774 | DPS : 62 230 (28,6s)
Galbrena + Changli
Galbrena Main DPS
Lupa Sub DPS
Changli Sub DPS
DPR : 1 720 016 | DPS : 56 954 (30,2s)
Aemeath + Mornye
Aemeath Main DPS
Lupa Sub DPS
Mornye Support
Mono Fusion premium
Brant + Mornye
Brant Main DPS
Lupa Sub DPS
Mornye Support
Mono Fusion premium
Main DPS Lupa (S2/S3+) — Lynae + Mornye
Lupa Main DPS
Lynae Sub DPS
Mornye Support
Variante Main DPS viable à partir de S2/S3
F2P — Encore + Mornye
Encore Main DPS
Lupa Sub DPS
Mornye Support
Option F2P accessible
F2P — Chixia + Brant
Chixia Main DPS
Lupa Sub DPS
Brant Support
Option F2P accessible
Calculs DPR — Équipes avec Lupa
Lupa est présente dans toutes les équipes Mono Fusion. Les valeurs ci-dessous sont en S0R1 sauf mention contraire.
Galbrena + Mornye (25,9s)
1 765 001 | DPS : 68 147
Galbrena + Brant (28,6s)
1 779 774 | DPS : 62 230
Galbrena + Changli (30,2s)
1 720 016 | DPS : 56 954
Distribution des Dégâts Personnels
Libération
71%
Compétence
14%
Attaque Lourde
6%
Écho
5%
Attaque Normale
4%
Analyse Générale
Rôle
Sub DPS Fusion indispensable pour toutes les équipes Mono Fusion. Apporte des buffs massifs d'équipe via sa Libération et son Outro.
Gameplay
Rotation rapide centrée sur le marquage (Chasse), la Libération pour les buffs d'équipe, et la Danse Apogée pour les dégâts de Forte. Transférez ensuite au DPS principal.
Avantages
Indispensable
Incontournable dans toutes les équipes Mono Fusion. Fonctionne avec Galbrena, Changli, Aemeath, Brant et tous les DPS Fusion.
F2P friendly
Accessible pour les joueurs gratuits. Fonctionne avec Encore ou Chixia en DPS principal et des armes F2P.
Difficile à remplacer
Ses buffs d'équipe (Chasse fantastique, Gloire, Outro) sont uniques et difficilement égalés par d'autres Sub DPS.
Inconvénients
Niche Fusion
Inefficace en dehors des équipes Fusion. Ses buffs et synergies sont entièrement axés sur l'élément Fusion.
Dégâts personnels
Dégâts personnels relativement faibles. Sa valeur réside principalement dans ses buffs d'équipe et sa synergie Fusion.
FAQ
Meilleur build ?
Griffe Enflammée (5p) avec Lionne Glorieuse en Écho principal.
Meilleure équipe ?
Galbrena + Lupa + Mornye (1 765 001 DPR). Lupa va dans toutes les équipes Mono Fusion.
Priorité d'amélioration ?
Libération (34%) en priorité, puis Forte (29%) et Intro (24%).
Quelle séquence viser ?
S2 est le meilleur investissement pour le rôle Sub DPS (+20% Fusion équipe). S3 ouvre le rôle Main DPS.
Faut-il l'arme signature ?
Non. Cycles des Saisons (107%) et Kumokiri (106%) sont d'excellentes alternatives. Lame Lustrée (100%) est solide en gratuit.